В 2011 выходит множество больших игр, но немногие могут сравниться с TES V: Skyrim. Я имею в виду не только популярность, но и размер в буквальном смысле. Флагманская серия ролевых игр от Bethesda всегда предлагала для исследования гигантские фэнтезийные миры. Вы могли выполнять основные квесты и двигать сюжет вперёд настолько быстро, насколько это вообще возможно, а могли просто бродить по миру, охотясь на оленей, исследуя глубокие подземелья и изредка покидывая файерболы в невинных NPC, просто чтобы посмотреть на реакцию.
Чтобы узнать, что нового в Скайриме и какие уроки команда разработчиков извлекла из The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, IGN задали несколько вопросов Тодду Говарду. И, разумеется, мы не забыли о единорогах.
IGN: Перед тем как мы перейдём непосредственно к игре, не могли бы вы в общих чертах рассказать, что происходит во вселенной TES до событий Skyrim? Основываясь на том, что известно нам сейчас, можно подумать, что во многом события предыдущих игр серии готовили нас к нему.
Тодд Говард: Мы не планировали настолько серьёзной подготовки к Skyrim, скорее мы допускаем, что эти события случались, и некоторые из них были действительно важными, особенно те, что произошли в "Обливионе". Все они добавляются к существующей истории, которую вы увидите в любой из наших игр. После событий четвёртой части Империя в том виде, в каком мы её знали, постепенно разваливается, и это - одна из основ сюжетного конфликта Skyrim. Но мы хотим, чтобы каждая игра была самостоятельной, поэтому события новой игры имеют место, ни много ни мало, через 200 лет после событий TES IV.
IGN: Когда началась разработка и каков размер команды? Когда было решено, что новая технология для Skyrim должна быть полностью создана в недрах Bethesda Game Studios?
Тодд Говард: Команда состоит примерно из 100 человек. Первые подвижки в работе над игрой начались ещё во время разработки Fallout 3, но настоящая работа началась только после выхода этой игры (выделено специально для тех, кто постоянно кричит: "Скайрим в разработке уже 5 лет!!!111" - прим. переводчика), когда наш технический персонал начал работу над новой технологией для Skyrim.
Мы всегда использовали множество наших собственных разработок вместе с другими нравившимися нам программами. После выхода Fallout 3 мы составили довольно большой список того, что мы хотели бы изменить в текущей технологии. Мы переделали рендеринг, освещение, тени, анимацию, лица, листья деревьев, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. Когда мы со всем этим закончили, стало ясно, что получившаяся технология достаточно нова, чтобы дать ей собственное имя, The Creation Engine. То же и с нашим редактором, The Creation Kit. Они образуют единую технологию.
Что-то из этого, например, тени, горы и анимацию, вы заметите в качестве игрока, что-то, например, внутриигровую работу скриптов и систему нахождения пути, не заметите. При быстром взгляде на редактор может показаться, что он ведёт себя точно также, как старые версии; но он делает намного больше, и лучше делает то, что умеют они. Но мы не поменяли всё только ради того, чтобы всё поменять. Мы всё ещё используем файловый формат .nif, потому что он отлично работал со всем, что мы делали до этого, и моддерам он хорошо знаком. Мы всё ещё используем стороннее программное обеспечение, например, Havok. В этот раз не только физический движок, но и систему анимации, Havok Behavior. Благодаря этому игра выглядит и играется совсем по-другому. Однако в целом парадигма, по которой мы строили наши гигантские миры, особо не изменилась, мы просто хотим, чтобы всё выглядело получше и игралось более гладко.
IGN: Насколько структура Skyrim будет знакома поклонникам предыдущих частей? Будет ли это вновь открытый мир, где мы сможем выбирать, выполнять ли основные квесты или проводить часы в исследовании и выполнении побочных заданий? Можете ли вы примерно сказать, сколько контента будет в новой игре по сравнению с четвёртой частью?
Тодд Говард: Структура Skyrim будет похожа на структуру остальных игр серии, да. В случае с настолько большими играми размеры сравнивать трудно, но размер мира и количество контента в Skyrim примерно равны тем, что были в Oblivion. Я говорю "примерно", потому что масштаб всегда немного изменяется, и вещи вроде гор изменяют ощущения от окружающего мира, как они изменяют и время, необходимое, чтобы куда-то добраться. Исследования здесь протекают немного по-другому.
IGN: Какие методы будут доступны для путешествия по миру? Будут ли быстрые путешествия, и если да, то будут ли они реализованы так же, как в предыдущей игре? А поездки на лошадях? А другие способы путешествия, вроде силт страйдеров из Morrowind?
Тодд Говард: Если вы уже побывали в локации, вы сможете совершить быстрое путешествие обратно в эту локацию. Также у нас есть система перемещения, с помощью которой вы сможете попасть туда, где ещё не были, так что в итоге получается некая смесь.
IGN: Система автолевелинга из Oblivion, поднимавшая уровень врагов одновременно с уровнем игрока, вернётся в игру? Если нет, будет ли в игре изменённая версия, и чем были вдохновлены изменения?
Тодд Говард: Эта система в том или ином виде присутствовала во всех наших играх, от Arena до Fallout 3. Без системы такого рода в подобных играх не обойтись (спорный вопрос - мнение переводчика), вопрос лишь в том, как и когда её использовать. Согласен, в Oblivion она местами не работала. Думаю, в Fallout 3 мы это исправили, так что "Скайрим" работает по схожей схеме. Мы хотим, чтобы в игре были горы и долины, в которых вам встречались бы действительно сложные противники, а в других местах вы чувствовали бы себя по-настоящему сильным. Вся суть в том, чтобы сказать игроку, не отгораживая от него локации: "это место слишком сложно для тебя, приходи позже".
IGN: Драконы, похоже, будут важны для продвижения по сюжету в Skyrim. Вы можете примерно сказать, сколько драконов будет в игре? Встречи с ними происходят лишь в сюжетные моменты, или игрок сможет вступить в битву с драконом, когда захочет? Что он получит, победив в этой битве?
Тодд Говард: Честно говоря, я не знаю, сколько их будет. Некоторые будут появляться по велению скриптов в определённое время, некоторые - совершенно случайно. С их точным количеством мы до сих пор не определились, и оно зависит, кроме всего прочего, от того, как вы играете в игру. Когда на прошлой неделе я играл в Skyrim, на меня напало сразу трое драконов, и я уверяю, что для одной битвы это многовато. Думаю, минимальное количество драконов - дюжина, а максимальное превышает это число во много раз. Думаю, теоретически их число может доходить до бесконечности, раз уж мы размещаем их по всему миру наравне с остальными монстрами. Поначалу мы были довольно консервативно настроены насчёт использования в проекте драконов, но всё вышло замечательно, и мы хотим посвятить им немало игрового времени. Победив дракона, игрок поглотит его душу, и это всё, что я могу сказать на данный момент.
IGN: Не совсем обычный вопрос: будут ли в битвах с драконами присутствовать элементы головоломки? Например, возможность победить определённых драконов появится только после разблокирования новых криков или других способностей? Некоторые драконы появляются в мире только после того, как игрок победит других? Какими стилями атак будут обладать драконы?
Тодд Говард: Не хочу спойлерить и вдаваться в подробности, но в игре есть несколько типов драконов, у них разные силы, и они используют те же крики, что и игрок.
IGN: Насчёт системы ближнего боя - как она изменилась в Skyrim в сравнении с другими играми серии? Из того, что мы наблюдали в выпущенном видео, можно сделать вывод, что в игре будут добивающие движения и удары оружием будут куда весомей. Что же здесь скрыто? Какие аспекты боя имеют для вас первостепенное значение?
Тодд Говард: С точки зрения геймплея мы хотели немного снизить темп и дать игроку больше возможностей выбора в игре, основываясь на том, что он будет использовать - щит и меч, двуручное оружие или два меча одновременно. Также можно ударять врагов щитом, чтобы оглушать их. Баланс состоит в создании брешей во вражеской обороне и последующем их использовании. Также можно использовать сильную атаку, зажав кнопку. Это тратит стойкость, зато позволяет наносить повышенный урон и, опять же, оглушать врага.
Другая сторона системы боя - то, как он выглядит. Мы хотим не только того, чтобы бой игрался по-другому, мы хотим, чтобы каждое движение, от замаха до убийства врага, ощущалось по-разному. Они должны быть интересными на базовом уровне. Добивающие движения получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого удара. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои, и их будет предостаточно. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять немало внимания, даже если это просто "волк получает булавой по голове".
IGN: Как система диалогов развивается в игре? Что вы поняли из отзывов игроков на её работу в Oblivion, и будут ли в новой игре методы убеждения, похожие на обливионовские?
Тодд Говард: Главное изменение в том, что диалоги теперь ведутся в реальном времени. Игра не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения перехода в отдельный "режим". Диалоги даже преподносятся как простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создаём персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам какой-нибудь репликой при взаимодействии с ними. Последующее взаймодействие с ними будет воспринято как реплика "расскажи мне больше". Таким образом мы можем создавать быстрые диалоги с игроком, и это действительно поможет нам заполнить мир игры.
IGN: Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Можете ли вы сказать, что стало причиной перехода на подобную систему, а также рассказать о предоставляемых ей новых возможностях?
Тодд Говард: По нашему мнению, персонажа лучше всего характеризует то, что он делает, а не его список навыков или выбор, сделанный игроком в начальном меню игры, и показать это было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени. И использовать триггеры геймпада или кнопки мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук - довольно элегантное решение. В игре всё это чувствуется совершенно естественным. Всё началось с того, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав игроку возможность использовать одновременно обе руки, чтобы сделать что-нибудь, или дать возможность более интересного выбора. Мы добавили систему использования парного оружия в игру довольно поздно, как только увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Кроме того, это заставляет игрока выбирать. Всё сразу взять не получится. И очень много удовольствия приносит понимание того, какая комбинация лучше всего подходит для вашего стиля игры. Когда я играю, я довольно часто переключаюсь между разными стилями.
IGN: В игре будет возможность создавать собственные заклинания? А зачаровывать предметы?
Тодд Говард: У каждого архетипа (очевидно, имеются в виду условные "классы персонажей" - прим. переводчика) в игре есть возможность крафтинга. Магический крафтинг - это как раз Зачарование, так что вы сможете сами создавать магические предметы и изменять их свойства.
IGN: Как в игре будет реализована система прокачки навыков и поднятия уровня? Какие решения необходимо будет принимать при повышении уровня и что нужно будет сделать для этого повышения? Система улучшения навыков при их частом использовании всё ещё на месте? Все навыки из предыдущей игры будут использованы в Skyrim, или в этом плане что-то изменилось?
Тодд Говард: Повышение навыков работает как в Oblivion - чем чаще вы используете навык, тем выше он становится. Список навыков также похож на использовавшийся раньше, но он изменён в соответствии с имеющимся сейчас геймплеем. Разница - в том, как вы получаете уровень. Все ваши навыки влияют на этот процесс. Чем выше значение навыка, тем больше он приближает вас к новому уровню. Такая вот самобалансирующаяся система, награждающая вас за использование хорошо прокаченных навыков. Она заставит вас сконцентрироваться. Повышение навыков стало нашим эквивалентом очков опыта для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше вам нужно. При получении уровня вы выбираете, какой из основных параметров увеличить, а потом выбираете перк. Перки имеют немалую силу, и именно они определяют, кем будет ваш персонаж в большей степени, нежели навыки. У каждого навыка есть собственное "дерево перков". Перки разнятся от возможности нанесения большого урона определённым оружием до совершенно особых вещей вроде специальных движений, разоружения и критических ударов.
IGN: Как работает система драконьих криков? Как изучить новые крики и каковы их эффекты? Изучение новых криков критически важно для прохождения игры или всё-таки является полезным, но необязательным дополнением?
Тодд Говард: Крики основаны на определённых словах из драконьего языка, которые, будучи использованными вместе, позволяют проводить магические атаки. Слова можно изучать в ходе игры, находя их на древней наскальной резьбе или обучаясь им (очевидно, у каких-то учителей - прим. переводчика). Всё это - часть древней культуры Скайрима. Для создания крика можно использовать до трёх различных драконьих слов. Некоторые критически важны для прохождения, остальные просто сделают игрока сильнее.
IGN: Если сравнивать с Oblivion, увидим ли мы примерно то же количество наборов брони и типов оружия в Skyrim, или оно будет различным? Будут ли новые наборы доспехов, которые мы до этого не видели, и что повлияло на их дизайн и внешний вид?
Тодд Говард: Разумеется, всего этого в новой игре больше, но я точно не считал. Многие вещи из предыдущих частей вернутся, но даже самые базовые из них, вроде железной брони, получат дизайн и внешний вид, соответствующий общему настрою игры и скайримовскому окружению. При создании дизайна мы предполагаем, что все базовые предметы были созданы в Скайриме, а экзотические предметы, например, эльфийские, были сделаны где-то ещё.
IGN: В игре будет вид и от первого, и от третьего лица? Если да, то создаются ли они оба в качестве равных и полноценным видов игры?
Тодд Говард: Да, оба вида в наличии. Вид от третьего лица с новой системой анимации хорош как никогда, и людям, похоже, действительно нравится играть в таком режиме, разглядывая своего персонажа. Но Skyrim создаётся в первую очередь как игра с видом от первого лица. Вид от третьего лица - это дополнение, и некоторые вещи, например, поднятие предметов и разговоры, всегда сложнее делать с таким видом. Некоторые люди в команде думают, что сражаться лучше с видом от третьего лица, потому что так лучше видно окружение. Я же обычно играю с видом от первого лица, если только не пробегаю по дикой местности и не хочу полюбоваться окрестностями.
IGN: Я знаю, вам часто задают этот вопрос, но не могу не спросить: в игре будет мультиплеер или кооператив, или The Elder Scrolls так и останется исключительно синглплеерной игрой?
Тодд Говард: Чаще всего нас просят сделать драконов и мультиплеер. Драконов мы на этот раз сделали! Мы всегда присматриваемся к мультиплееру, высказываем множество идей, но до реализации никогда не доходит. Не то чтобы мы не любили мультиплеер. Я думаю, есть способы сделать его довольно весёлым, но в конце концов, их реализация отвлечёт нас от создания лучшей однопользовательской игры, какую мы можем создать.
IGN: Можете ли вы точно сказать, что дата релиза 11.11.11 - окончательна для всех платформ?
Тодд Говард: Настолько, насколько это возможно. Мы не беспокоимся насчёт даты, мы просто работаем так усердно, как только можем, чтобы впихнуть все запланированные фишки в игру.
IGN: Версии для всех платформ разрабатываются непосредственно в Bethesda Game Studios?
Тодд Говард: Да, также было и с Fallout 3.
IGN: Будет ли версия для РС поддерживать DirectX 11?
Тодд Говард: Да, но мне кажется, что основной вопрос здесь в том, будем ли мы использовать все новейшие преимущества DX11? Ответ: "Нет". Мы стараемся сделать так, чтобы графика была одинаковой на всех платформах.
IGN: И напоследок - парочка тупых вопросов. В игре будет единорог?
Тодд Говард: В DLC. За сто долларов.
IGN: В Skyrim можно будет летать на драконах?
Тодд Говард: Не в том смысле, который вы подразумеваете.
IGN: А левитировать можно будет?
Тодд Говард: А это уже в другом DLC. За 300 долларов.
Перевод - мой.