Хотелось бы поделиться своими мыслями по прокачке необычного персонажа - инквизитора (название класса взято из предыдущих Tesов). Вдруг кому-то будет интересно попробовать его в игре, или просто кто-то подчепнет для себя новых знаний об этой великолепной рпг.
Предисловие или о балансе в Skyrim:
Как всем нам известно, баланс в скайриме получился довольно шаткий, уязвимый к манчкинизму. Что маг, что воин, что вор - почти не выходя из города можно сделать такую страшную имбу, что драконы заплачут кровью. У мага будет читерское -% стоимости заклинаний и читерский стан с двух рук, у воина будет читерская точеная экипировка 100500 брони и 500100 урона, вор вообще будет великанов из стелса с 1 удара убивать. Поиграв за всех, мне захотелось чего-то нового, оригинального и я вспомнил о таком замечательном классе из прошлых тесов - инквизитор. Если коротко - маг-призыватель с луком. В данном посте я поделюсь своим видением этого персонажа в скайриме.
Плюсы:
- По сравнению с вышеупомянутыми магом, воином и вором - достаточно сбалансированный класс для интерестного прохождения на мастере
- Раскрывается с самого начала игры. Никаких "вооот щас дособеру точеный даэдрик, да кааак выйду из ривервуда!"
- В конце игры очень живуч
- Не однокнопочный
- Можно делать уклон как в мага так и в вора
- Широкие возможности для ролеплея
Минусы
- В начале очень хрупок
- В начале может быть нехватка маны для постоянного прокаста всех заклинаний
- Низкие возможности для разгона
- Почти всю игру в одном шмоте
- Нет зачарования на оружии
Выбор расы:
К расе персонаж абсолютно нетребователен, хотите орка - вперед.
Наиболее логичными будут: бретонец - если хотите выживаемости, альтмер - если хотите больше маны для углубления в магию. Также имеют смысл данмер/норд ради соотв. резистов.
Навыки и заклинания:
Основой нашего персонажа будут колдовство и стрельба.
С первых уровней и до конца игры на нашу панельку скилов прочно липнет "Призванный лук". Коротко о главном - у нас бесконечные стрелы и урон как у даэдрика с первого уровня. По мере прокачки колдовства базовый урон лука будет расти САМ, в конце достигнет значения того же даэдрика с очень хорошей кузнечной проточкой. Собственно для этого самого лука мы качаем и улучшаем перками стрельбу, но о ней чуть попозже.
Что еще нам дает колдовство? После доведения до 100 (а это будет нашей первичной задачей) мы получаем убер-кнопочку "позвать два красных трактора для зачистки местности" Лорды даэдра это нечто. Сами носятся по локациям, собирают на себя всю нечисть, косят их как траву, почти не умирают и длятся более 3 минут (см. перки). После получения сотого колдовства начинаешь ощущать себя боссом мафиози, лениво отдающим приказ "разберитесь тут" и покуривающим сигару в сторонке. Однако, где-то после 35 уровня даэдра будут уже не столь эффективны и без поддержки игрока начнут иногда умирать. Но к тому времени (и с нужными зачарованиями) урон на нашем луке будет 220+ и дреморы нужны будут только для отвлечения противников.
Что же нам еще нужно? Конечно, выживаемости. Можно бы и качнуть кузнеца, напялить легкий доспех... но вам оно надо? У мага есть великолепная школа изменения, которая помимо 300 брони на 5 минут (при навыке 100) дает читерские перки на поглощение и отражение заклинаний. Конечно же, берем! Также в этой школе есть потенциально интересный паралич. ИМХО, нам он не нужен - мы отбрасываем и парализовываем с лука. Но если вам захочется пофаниться - учите, юзайте =).
Из остального - обязательно зачарование для проточки нашей робы, или действительно высокого урона с лука мы не увидим. Изредка подхиливаемся базовым лечением, глядишь и восстановление подкачается. Можно алхимию, если хотите поманчкинить получше статы на шмоте. Можно какую-нибудь ересь ради лвла покачать - например, кузнечку, иллюзии, карманника и красноречие - легко и непыльно. Если есть желание - качайте разрушение, но использовать его в бою мы не будем. Также персонажу подойдет скрытность, может даже пару лишних перков туда кинем после 50 уровня.
Перки и характеристики:
В колдовстве мастера не берем, ибо атронахи слабее дремор, также нам нужна вся левая ветка до двойного призыва включительно (второе очко в дальности нафиг не нужно) ну и каст с двух рук для длительности. Не забудьте как можно раньше взять увеличение урона призванного оружия.
В изменении все понятно и логично, единственное что - можете взять мастера, но мне эти спелы не понравились, поэтому я пропустил этот навык.
Зачарование - берем всю ветку под шмот.
Стрельба - тут тоже без комментов, единственное что - ветка егеря кроме критов нам не нужна, ибо бегать нам не от кого - это от наших дремор все бегать будут. Можете конечно взять сбор стрел, а то их призванному луку всегда так не хватает =(
Если будете качаться дальше - рекомендую вложиться в алхимию. Альтернатива - скрытность или восстановление. Исключительно фана ради...
Насчет распределения характеристик - тут все зависит от вашего стиля игры. Лично у меня по состоянию на 49 уровень без шмота были такие статы - 360 маны (альтмер), 320 здоровья, 150 запаса сил. Сперва лучше вложиться в ману - пока не почувствуете что свободно кастуется кожа+сумон+лук (на это должна уходить ВСЯ мана. если после такого прокаста что-то остается - отвлекитесь от мп). Запас сил выше 150 поднимать нерентабельно, он нам нужен только для прицела. В теории можно и на 100 оставить. Все остальное - в здоровье.
Советы по прохождению:
Если это у вас не первое путешествие в скайрим - смело врубайте "мастера" с самого начала. Персонаж изначально создавался под этот уровень сложности и при осторожной игре на первых уровнях он легко его тянет всю игру.
Как уже говорилось, первоочередная задача - разогнать 100 колдовства. Качаем "ловушкой душ" на трупе, вбухиваем туда все перки. На первых уровнях бонус к урону лука вкупе с сумоном перекроет все остальные навыки по рентабельности.
По поводу местонахождения лука:
Лично у меня заклинание продавалось в коллегии винтерхолда у учителя колдовства. Рекомендую искать там. Ну а если у кого никак не получается ее купить, то вот совет пользователя Zerester :
[цитата:] Книгу заклинания призванный лук можно достать не только у торговцев.Она находится в тюрьме Форта Амол (Fort Amol) неподалёку от Арвайстед (Irvasted), заходим в тюрьму,слева книжная полка,справа от неё корзина,в корзине светильник,под светильником лежит книга (осторожно,при первом посещении форта Амол,он будет кишить некромантами!!!).Для тех кто не понял,где именно книга вот видео
После начинаем активно упражняться в стрельбе и изменении, вызывая лордов даэдра только в случае необходимости. Запомните, на данном этапе они для нас - panic button, последний резерв. Лучше бафнуть себе "кожу" и пострелять лишний раз из лука, а после подлечиться - качнем сразу 3 навыка, чем смотреть на два трактора за работой и собирать лут. Зато, когда уже все раскачается и появятся -% расхода маны на колдовство - начинаем бегать с дреморами постоянно (ориентировочно 25+ лвла).
Маленький совет - на высоком уровне изменения его проще качать, стоя по колено в воде и кастуя на себя "водное дыхание". Просто часто читал в рекомендациях по прокачке что-то типа "находим паука и бегаем вокруг него, кастуя кожу". Это бред, данный способ слишком медленный по сравнению с водным дыханием.
Зачарование качайте смолоду! На все деньги скупаем любые камни душ у торговцев, напихиваем туда любых встречных бобров и делаем "зачарованние ножики, дэшева, надэжна, стильна! падхады-пакупай, 20 щтук в адни руки!" Заодно и кузнечку поднимем (халявный уровень).
О знаках - вначале берем "мага" для раскачки колдунства, после переключаемся на "любовника", чтобы остальные навыки качались равномерно. Если идем заниматься химией/зачарованием - не поленитесь, включите соотв. знак (и поспите). Когда основные скилы станут 100, переключаемся на Лорда - по моему мнению, самый мощный знак для поздней игры.
О криках - перебрал множество, но ни один не показался достойным, чтобы отвлечься от стрельбы, пока не нашел замедление времени. Господа, для инквизитора - самый читерский крик в игре! Особенно после выучки трех слов. По нам попасть невозможно, нас догнать невозможно, мы стреляем раза в 3 быстрее и у нас куча времени навести прицел. Что еще надо для счастья?
О шмоте - целевыми зачарованиями для нас являются +% урона от стрельбы, +навык колдовства, +навык изменения (то есть снижение расхода маны), +% сопротивления огню/холоду/электричеству. Для второго комплекта: +навык зачарования, +навык алхимии (если используете), +навык карманных краж (если хотите качать скилы у учитилей, воруя деньги обратно).
Собственно тактика игры довольно проста - вошли в пещеру, кастанули свет, эбонитовую шкуру, двух дремора, вызвали свой волшебный лук и пошли гулять. Активно юзаем правую кнопочку мыши, чтобы не попадать по своим же воинам тьмы, в случае малейшей угрозы нашей священной тушке - включили fus ro dah замедление времени и утыкали окресности густым слоем стрел.
Вот такой получается персонаж - имеем сильных сумонов, очень высокую выживаемость за счет изменения (от магии вообще даже уклоняться лень), очень высокий урон от лука благодаря бонусам стрельбы, колдовства и зачарования.
И последнее - берегите колено!